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30.ago.2011


As Alterações Demográficas nos Jogos Online


O lançamento em grande escala de jogos online, casuais ou sociais, tem sido fortemente impulsionado com o aumento de plataformas em que os mesmos podem ser utilizados, desde os mais tradicionais PC’s ou consolas às mais modernas tablets ou smartphones.

Este novo ambiente, muito interessante tanto para os utilizadores como também para marketeers, está a fazer mudar o perfil tipico dos jogadores.

Tradicionalmente, os jogadores mais aplicados eram do sexo masculino, com idades entre os 18 e 34 anos. Agora, a tendência indica que estes também se dedicam a jogos mais informais, ao mesmo tempo que mais pessoas do sexo feminino já não se limitam a usar consolas e utilizam outro tipo de jogos.

Estimativas da eMarketeer apontam que até ao final de 2011, os jogos sociais sejam utilizados por perto de 62 milhões de pessoas, entre os utilizadores de internet nos Estados Unidos, cerca de um quarto da população com ligação à internet. O crescimento destes jogos, ainda que com tendência a arrefecer depois dos fortes aumentos dos últimos anos, será principalmente motivado pela maior importância do canal mobile, prevendo-se que até 2015, mais de 100 milhões de utilizadores joguem através do seus telefones móveis.

Outros indicadores da eMarketeer mostram que a audiência de jogadores de consolas chegará aos 38,2 milhões este ano, enquanto 89,5 milhões de pessoas jogarão, ocasionalmente, aplicações como Solitaire, Mahjongg ou Scrabble. Nota-se também como parece deixar de haver uma dedicação a apenas uma plataforma. Mesmo que ainda continuem a existir afinidades com um ou outro, os jogadores podem utilizar até três diferentes sistemas, o que implica que os marketeers deverão estar preparados para pensar em promoções e apresentação de produtos a vários níveis.

Este estudo, intitulado “Online Gaming Audience: Lines Blur as the Market Grows” e agora apresentado visa ainda procurar a resposta a várias interrogações, como se os jogos video estão a perder espaço para os jogos sociais ou qual a reacção dos jogadores a marketing in-game.
 



 


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